El 21 de enero de 2026, el Computer History Museum de Mountain View, California, lanzó OpenCHM, un portal público para consultar su colección desde cualquier lugar. No se trata de una vidriera digital más. La novedad es que reúne en un mismo sistema objetos físicos, software, documentos, fotos, videos e historias orales de la cultura informática. Importa porque buena parte de la historia digital sigue dispersa entre depósitos, discos obsoletos, cajas de archivo y máquinas que ya no pueden encenderse sin riesgo.
La escala del proyecto da la medida del cambio: CHM migró casi 268.000 registros, abrió acceso a más de 1.300 historias orales y sumó herramientas de búsqueda, navegación visual, carpetas personalizadas y un portal para desarrolladores con API. El proyecto fue financiado por la Gordon and Betty Moore Foundation, desarrollado con Keepthinking y montado sobre su sistema Qi. En el nuevo catálogo conviven una consola de UNIVAC I, un Altair 8800 de 1975, el videojuego Zork I, entrevistas con Margaret Hamilton y Steve Chen, y hasta grabaciones recientes como una charla de Fei-Fei Li.
Qué entra en una historia de la computación
La apuesta de OpenCHM corrige una idea vieja: que la historia de la informática cabe en una fila de computadoras antiguas. El propio museo define su acervo con un alcance mucho más ancho. Además de máquinas, conserva código fuente, cuadernos de laboratorio, planes de negocio, archivos de empresas, fotografías, material audiovisual y testimonios de primera mano. En su sección de colecciones, CHM explica que trabaja sobre “máquinas a código fuente” y sobre documentos que permiten reconstruir cómo se diseñaron, vendieron, usaron y entendieron esas tecnologías.
Eso cambia la textura de lo que puede investigar un visitante. Una computadora aislada dice poco si no se la conecta con la ingeniería, el mercado y las personas que la pusieron en circulación. Por eso el portal mezcla categorías que normalmente viven separadas. Un investigador puede pasar de un objeto tridimensional a una carta mecanografiada de mayo de 1955 entre Arnold O. Beckman y William Shockley, y de ahí a una historia curada sobre los primeros años de Silicon Valley. La informática aparece menos como una sucesión de aparatos que como una red de decisiones técnicas, empresariales y culturales.
Del Altair a Margaret Hamilton
Para mostrar cómo funciona el portal, CHM armó una especie de búsqueda guiada con piezas concretas. Entre ellas aparecen el Altair 8800, una de las máquinas emblemáticas de 1975; una historia oral con Margaret Hamilton, la ingeniera asociada al software del programa Apollo; Zork I, publicado por Infocom; una consola de control del UNIVAC I fabricada por Remington Rand; y una grabación en vivo sobre el recorrido de Fei-Fei Li en inteligencia artificial. La selección es útil porque evita el archivo abstracto: deja ver que el sistema puede saltar de la microinformática al software narrativo, de la computación comercial de posguerra a la IA contemporánea.
El programa de historias orales también ayuda a medir el fondo disponible. CHM afirma que conserva más de mil entrevistas y demostraciones extensas con protagonistas de la computación, la web, el emprendimiento tecnológico y las redes. Ahí conviven Joanna Hoffman, figura del equipo original de Macintosh; Jean Bartik, una de las programadoras de ENIAC; Guido van Rossum, creador de Python; Ann Hardy, pionera del negocio del timesharing; y Joseph “Joe” Thompson, primer operador de Whirlwind. No es un complemento decorativo: es una capa documental que permite escuchar cómo los propios actores recuerdan tecnologías que ya cambiaron de forma varias veces.
Un catálogo para descubrir, no sólo para encontrar
Una de las decisiones más interesantes no está en el volumen del archivo sino en su lógica de uso. Según el equipo archivístico del museo, el catálogo anterior servía sobre todo para quien ya sabía qué estaba buscando. OpenCHM intenta resolver el problema opuesto: cómo ayudar a descubrir algo que todavía no se sabe nombrar. Por eso suma filtros por tipo de material, año, ubicación, objeto en exhibición y coincidencia de palabras, además de una “discovery wall” que ordena piezas muy vistas o admiradas por los usuarios.
Los ejemplos que ofrece el propio museo son bastante concretos. Una búsqueda simple de “Apple” devuelve más de 5.000 resultados; al agregar “iMac”, la lista baja a 37. Otra prueba parte de “Pong” y usa filtros por categoría, país y año para llegar a la primera máquina del juego, de 1972. También existe un icono para limitar la búsqueda a objetos que están físicamente en sala: más de 1.000 artefactos visibles en el museo. La historiadora Margaret O’Mara, de la University of Washington, destacó ese punto por una razón pedagógica precisa: las fuentes primarias suelen intimidar a estudiantes y esta interfaz reduce esa barrera sin rebajar el material.
Cuando el archivo también se vuelve infraestructura
OpenCHM no termina en la consulta web. Su portal para desarrolladores ofrece acceso a metadatos de catálogo mediante una API y plantea un giro que recién ahora empieza a volverse común en instituciones patrimoniales: el archivo ya no es sólo algo que se visita, también es algo que puede integrarse en otras plataformas. CHM menciona usos para exhibiciones digitales, herramientas educativas, investigación y proyectos que trabajen con datos enlazados o contenido histórico estructurado.
Ese paso vuelve más visibles dos problemas técnicos. El primero es el de la descripción: digitalizar no consiste sólo en escanear, sino en fechar, etiquetar, contextualizar y conectar materiales que a veces llegan sin autor claro, sin rótulo o sin procedencia evidente. El segundo es el de la preservación de lo inestable. Software, soportes magnéticos, fotos de producto, registros de eventos y documentos corporativos no envejecen igual que una máquina metálica. Un museo de computación guarda objetos, pero también guarda dependencias: formatos, metadatos, relaciones entre piezas y modos de acceso.
En esa tensión está lo más interesante del lanzamiento. OpenCHM convierte al archivo en una interfaz de trabajo para periodistas, docentes, programadores, estudiantes e historiadores. La consecuencia es concreta: la próxima discusión sobre cómo se cuenta la historia digital ya no dependerá sólo de quién posee la máquina rara o el documento suelto, sino de quién puede enlazar ambos con contexto suficiente. La pregunta técnica que queda abierta es otra: cuando los museos empiezan a exponer sus colecciones como datos reutilizables, ¿qué partes de la memoria computacional quedan mejor preservadas y cuáles siguen perdiéndose fuera del catálogo?
Fuente original: Computer History Museum