Entre el 3 de febrero y el 19 de mayo de 2024, el Whitney Museum of American Art de Nueva York dedicó una muestra entera a AARON, el sistema que Harold Cohen concibió a fines de los años 60 para producir dibujos y pinturas sin partir de fotografías ni de pedidos en lenguaje natural. La exhibición importó como precisión histórica: mucho antes de DALL-E, Midjourney o Stable Diffusion ya existía un software pensado para hacer arte y para complicar una pregunta que sigue abierta, la de quién firma una imagen cuando hay código de por medio.
El dato más fuerte es el arco temporal y técnico del proyecto. Cohen, nacido en Londres en 1928 y radicado luego en California, llevó AARON al Stanford Artificial Intelligence Laboratory entre 1973 y 1975, mostró su fase abstracta en el Los Angeles County Museum of Art en 1972, lo hizo entrar en la Tate Gallery de Londres en 1983 y siguió expandiéndolo hasta su muerte en 2016. En el medio construyó plotters, proyecciones y una máquina de pintura que, según Computer History Museum, elegía pinceles, mezclaba tintes en 12 recipientes y tardaba unas cuatro horas en completar una obra.
Un pintor británico en la costa oeste
Harold Cohen no llegó a la computadora como un ingeniero que se desvió hacia el arte. Llegó desde la pintura. Antes de AARON ya era un artista reconocido en el Reino Unido, pero al instalarse en la University of California San Diego empezó a formular una pregunta más técnica que expresiva: qué condiciones mínimas necesita un conjunto de marcas para empezar a funcionar como imagen.
Whitney ubica la concepción de AARON en ese pasaje, a fines de los años 60, y agrega un detalle útil: Cohen no buscaba simular el gesto humano sino traducir conocimiento visual y estrategias de dibujo a un sistema formal. Una visita a los petroglifos de Chalfant Valley, en California, en 1973 también empujó esa búsqueda. Allí vio un problema elemental: en qué momento una línea deja de ser sólo una línea y empieza a volverse representación.
Reglas, memoria y azar en vez de prompts
La mecánica de AARON era muy distinta de la que domina la generación visual actual. Según la documentación del Whitney, el sistema combinaba reglas formales con eventos aleatorios. Podía empezar en el primer plano y avanzar hacia el fondo, decidir si generaba líneas curvas, rectas o figuras cerradas, y evaluar si la composición distribuía con equilibrio elementos grandes y pequeños, cercanos y lejanos.
Cohen le cargaba al programa conocimiento sobre objetos del mundo exterior, pero también sobre los procedimientos internos del dibujo. Esa arquitectura vuelve al proyecto especialmente legible desde el presente: frente a modelos opacos entrenados con volúmenes gigantes de datos, AARON permite seguir la lógica de la máquina casi paso por paso. La discusión actual sobre documentación y límites de sistemas de IA, visible en herramientas como las model cards, ya estaba insinuada aquí, pero en un entorno mucho más describible.
Con el tiempo el programa cambió de fase. Las primeras imágenes eran abstractas; después aparecieron rocas, plantas, cuerpos y escenas interiores. Para mediados de los años 80, recuerda Computer History Museum, AARON ya podía dibujar figuras colocadas en jardines casi figurativos. En los años 90 sumó color y una lógica nueva: no sólo decidir qué trazar, sino también con qué combinaciones cromáticas hacerlo.
La máquina que elegía pinceles y mezclaba 12 tintes
La parte más concreta de AARON no estaba sólo en el software. También estaba en las máquinas que Cohen construyó para que el programa dejara de existir como imagen de pantalla y pasara a producir objetos físicos. En la muestra del Whitney de 2024 se usaron recreaciones modernizadas de sus viejos plotters, fabricadas para dibujar en vivo con grosores de línea y tamaños de papel consistentes con los originales.
Pero el salto más extraño llegó en 1995, cuando The Computer Museum presentó The Robotic Artist: AARON in Living Color. Allí se vio una versión capaz de pintar con un brazo robótico montado sobre un dispositivo XY. Cohen explicó que el sistema levantaba vasos y pinceles en los bordes de una mesa, manipulaba botellas de tintes y traducía instrucciones almacenadas en un archivo a movimientos físicos sobre el papel.
Cohen trabajaba con tintes Procion, a los que describía con una permanencia de seis o siete sobre una escala de siete puntos. El software principal estaba escrito en Lisp y corría en una máquina Silicon Graphics; la pintura la ejecutaba una PC 486 genérica con código en C++. AARON no era una sola máquina brillante, sino una cadena de decisiones entre lenguajes, soportes, motores y superficies.
El museo donde el autor también era un programa
Cuando la Tate Gallery montó una exposición de AARON en 1983, la discusión dejó de ser puramente técnica. La pregunta pasó a ser si el autor era Harold Cohen, el programa, la combinación de ambos o el sistema entero que incluía reglas, hardware y selección institucional. Esa incomodidad no desapareció. De hecho, el propio Whitney subraya otro dato poco común: es el primer y único museo que reunió versiones de AARON de distintos períodos dentro de su colección.
Esa decisión también vale como política de archivo. Conservar AARON no significa guardar sólo cuadros o impresiones; significa preservar software, notebooks, procesos y salidas de plotter. Es la misma clase de problema que aparece en proyectos dedicados a la historia de la computación como OpenCHM: no alcanza con salvar el objeto final si se pierde el sistema que lo hacía posible.
La persistencia de AARON vuelve más precisa la discusión sobre arte e inteligencia artificial. La pregunta histórica ya no es si una máquina puede producir imágenes que entren a un museo; eso quedó respondido hace décadas. La pregunta más exigente es otra: cuánto de la autoría reside en el código, cuánto en la persona que diseñó las reglas y cuánto en la institución que decide leer ese resultado como obra. AARON sigue importando porque obliga a formular esa pregunta en un caso raro, anterior al ruido de la generación por prompt y todavía lo bastante documentado como para examinar pieza por pieza dónde termina la herramienta y dónde empieza el autor.
Fuente original: Whitney Museum of American Art